把LitJson的代码库放入到项目中,如图所示:JSON在游戏开发中是一种序列化/反序列化常用的技术,把游戏相关的数据,如地图组成,通过JSON编码,序列化成JSON文本,传输或存储, 要使用的时候再通过JSON技术把文本解析成数据对象,在代码中使用。本文将从以下几个方面详细的深度剖析JSON与LitJson库的编码解码:(1)什么是JSON;(2)Unity如何使用LitJson;(3)LitJson核心源码分析;1:什么是JSONJSON(JavaScript ObjectNotation,JS对象简谱)是一种轻量级的数据交换格式。它是基于 ECMAScript(EuropeanCompu
原文网址:Ubuntu之apt-get--解决安装docker的报错:Packagedocker-ceisnotavailable,butisreferredtobyanotherp_IT利刃出鞘的博客-CSDN博客简介本文介绍用Ubuntu的apt-get命令安装docker时提示docker-ce不可用的解决方法。错误日志Packagedocker-ceisnotavailable,butisreferredtobyanotherpackage原因此版本的源中没有docker-ce的安装包,所以报错。解决办法:使用旧版本的docker仓库(本处用的是bionic)。法1:命令添加更新源su
原因如果服务器名称是IP地址,还会检查证书的SubjectAlternativeName(SAN),因此需要创建一个包含此名称的证书。否则,dockerlogin时会报如下错误:Errorresponsefromdaemon:Gethttps://x.x.x.x/v2/:x509:cannotvalidatecertificateforx.x.x.xbecauseitdoesn'tcontainanyIPSANs解决方法在证书中生成x509v3Extensions。要将 extensions 添加到证书中,需要在签署证书时使用“-extensions”选项。例:#opensslca-polic
1、pipinstall-Uweditor安装报错error:subprocess-exited-with-error 试了好几种方式:2、解决方法: 2.1更新模块setuptools: pipinstall-Usetuptools 2.2再次安装weditor,依旧报错pipinstall-Uweditor 2.3克隆weditor,再安装weditorgitclonehttps://github.com/openatx/weditor pip3install-eweditor 2.4 降低下weditor的安装版本pipinstallweditor==0.6.4 2.5 安装成
在开发的时候,发现图片锯齿严重,打包到移动端或者在编辑器都这样,如下图 原因:查了一些资料,找到了原因如下:关于为什么会发生这种情况:看起来你的源资源比你在屏幕上显示的大小大得多。所以当双线性滤波试图平滑它时,它只能平滑源纹理中的2x2块纹理,这可能只是你的显示尺寸的一小部分像素,所以它不足以在整个显示像素的域上正确地平均颜色。通过打开mipmaps,Unity会以一半、四分之一、八分之一等大小生成图像版本,并选择最接近的版本进行读取,这样过滤效果就能更好地与大小匹配。解决方法:知道原因了,就比较清楚该怎么解决了。打开ProjectSettings,找到Quality,发现我们现在的移动端默认
本文实现的A*算法,未经过大量的优化,后续文章会进一步实现优化后篇:A*优化讨论寻路代码实现结点类:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicenumE_Node_Type{//////可行走///Normal,//////障碍///Obstacles}publicclassAStarNode{//////x坐标///publicintx;//////y坐标///publicinty;//////寻路消耗///publicfloatf;//////距离起点距离///publicf
文章目录前言一、观察空间矩阵推导1、求观察空间基向量2、求观察空间的基向量在世界空间中的矩阵的逆矩阵2、求平移变换矩阵3、相乘得出观察空间转化矩阵4、得到顶点的世界空间坐标,然后转化到观察空间5、把观察空间坐标转化为齐次裁剪坐标输出到屏幕二、最终效果1、这是我们用默认Shader,在该摄像机坐标下的游戏界面2、使用我们的Shader,并且给我们的ViewPos赋值为摄像机坐标3、最终代码前言在上篇文章中,我们是实现了Shader中的观察空间推导。Unity中Shader观察空间推导我们在这篇文章中,根据上篇文章的推导,在Shader中实现观察空间矩阵的推导。一、观察空间矩阵推导Pview=[W
1、效果图 2、unity界面脚本挂载照相机或者canvas上都行,然后content是canvas下面的content,perfab是一个图片的预制体,各种按钮就是图中的那几个按钮(做的非常简单)3、脚本usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Drawing.Imaging;usingSystem.IO;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;//※※※※别忘了在PlayerSetting中改成.net4.x的api※※※※publicclassLoadPPT:MonoBehaviour{publicT
1、报错背景://伪代码@AutowiredprivateStringRedisTemplateredisTemplate;publicvoidaddd(Requestrequest){Longid=request.getId();BoundHashOperationsHashData=redisTemplate.boundHashOps(cartKey);HashData.get(id);//执行这一行时报错}2、错误信息: 3、分析问题错误: java.lang.Longcannotbecasttojava.lang.String翻译:java.lang.Long不能强制转换为java.l
harmonyos预览功能报错在使用DevEcoStudio写页面,进行预览的时候报错:[CompileResult][webpack-cli]SyntaxError:UnexpectedendofJSONinput[CompileResult]atJSON.parse()[CompileResult]atupdateCachedSourceMaps(/Users/wmding/Tools/Huawei/Sdk/openharmony/9/ets/build-tools/ets-loader/lib/gen_abc_plugin.js:1:11188)[CompileResult]athand